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市场基石假设
- 率土类产品在新题材框架下依然有机会(例如:拉格朗日)
- 即便玩过率土类产品的用户,在产品具备一定创新的前提下用户依然存在转化迁移的可能性(比如商业化上的创新)
- 取得成功的率土类产品都存在一些产品痛点,虽然很难,但如果有很好的解决方案,这个品类存在破圈的可能性(跳出率土类型获取其他类型用户,草花平台3月10日内测数据佐证)
项目思路(二重二轻,重包装,轻概念,重目标,轻交互)
- 保留率土类核心体验(各分层用户在游戏中的存在感,技能build为核心的回合制战斗,GVG为主的社交结构,连地规则的沙盘玩法)
- 题材创新,贴靠帝国时代元素.将内城建筑部分外化为沙盘地图建筑,用户前期保留帝国时代以及COK式的城建体验,拥有控制农民采集资源,加速城建带来的即时战略体验.(列举)
- 交互层面创新,减少非必要的冗余概念.在用户常用操作方面,删减跨界面的操作步骤便于用户上手及理解核心操作,例如打地界面可更换兵种及补充兵力,任务界面改为一级界面并把大任务细化拆分多个小任务降低用户前期自由度带来的失误导致"停摆".技能随卡附送,升级吃卡.(列举)
- 玩法层面创新,更多中短期的目标感.增设独特的海战特色船只(爆破船,运输船,喷火船,自选可升级战舰),大幅加快海上行军速度提升战斗节奏;增设贴靠大航海时代元素的海上贸易(人机贸易),增加航道争夺概念(可对来往船只收税)
- 数值层面创新,减少试错成本降低上手门槛.大幅降低新手期战损,行军时间,占地时间和其他CD时间等
- 商业化创新,提升用户活跃度,缩减构建生态所需的时间.对标率土产品1比5至1比10充值比例,大幅提升中小R在游戏中的生存力和体验,半随机式抽卡确保500元以内的充值用户抽卡体验良好.